Qué encontrarás en esta entrada?
- Nuevo corto de Astaroth's World.
- Algo de "making of".
Astaroth's World se enorgullece de presentarles: Las Aventuras de Charly Cangupollo.
Charly Cangupollo empezó a ser concebido el 16 de septiembre de 2014. Tras las pruebas que vimos en este blog sobre el uso de pelo en Blender, los primeros prototipos apuntaban a ser un bicho peludo, parte dinosaurio, parte ave, parte... ¿oveja?
En esta primera fase la elección del color se pospuso para etapas posteriores, planteándose incluso que fuera un proyecto íntegramente en blanco y negro, jugando con la estética de las viejas películas de dinosaurios (ver fragmento de "The Lost World", de 1925), lo cual además le añadía cierto aire "burtoniano".
Por motivos técnicos, el uso del pelo en la animación es un tema complicado: el procesamiento necesario para mostrarlo en pantalla consume una gran cantidad de recursos de nuestro ordenador. Por ello, para animaciones largas, es preferible evitarlo en la medida de lo posible, o tenerlo, cuanto menos, bastante controlado. Realicé pruebas en otros materiales, como la que se muestra a continuación, que intentaba emular la estética de un juguete de madera sobre un folio arrugado.
Finalmente decidí darle un aspecto más orgánico y convertir los dobleces del folio en las dunas de un desierto.
De esta manera, seguía utilizando pelo (para las plantas), pero de manera más controlada, siendo factible la renderización de escenas más largas. La imagen de arriba estuvo a punto de ser el resultado final, pero unas consultas a mi familia de última hora me animaron a darle unos últimos retoques y algo más de color a la historia.
La fase siguiente fue la animación del modelo que acababa de crear, lo que llaman "rigging". en esta fase hay que construir un esqueleto y hacer que se mueva de manera coherente. Ya os hablé con cierto detalle sobre ésto en mi última entrada sobre "cinemática inversa" (IK).
Para el día 20 de septiembre ya tenía mi modelo con la capacidad de ser animado, de manera que podría introducirlo en cualquier historia. El guión fue surgiendo de manera natural y espontánea, básicamente era presentar un poco al personaje que acababa de crear.
La siguiente etapa es la renderización. Gracias a la monitorización que puedo hacer vía móvil de este proceso, según ya os comenté en esta entrada, pude consultar a tiempo real el estado de la renderización y ahora guardo registros sobre ello.
La animación se renderizó en tres partes (¡aviso spoilers!, ver primero el vídeo del principio de esta entrada):
En total tenemos 2600 fotogramas (menos de dos minutos de vídeo) que tardaron en renderizarse unas 43 horas.
La última etapa es el montaje de vídeo, en la que incluyo el sonido y los efectos especiales, y con esto finalizaría el proceso dando el resultado que podéis ver al principio.
Agradecer el nombre del personaje a una compañera del trabajo, que nada más ver los primeros prototipos, tuvo claro que se trataba, sin lugar a dudas, de un "cangupollo".
¡Espero que os haya gustado!
En esta primera fase la elección del color se pospuso para etapas posteriores, planteándose incluso que fuera un proyecto íntegramente en blanco y negro, jugando con la estética de las viejas películas de dinosaurios (ver fragmento de "The Lost World", de 1925), lo cual además le añadía cierto aire "burtoniano".
Por motivos técnicos, el uso del pelo en la animación es un tema complicado: el procesamiento necesario para mostrarlo en pantalla consume una gran cantidad de recursos de nuestro ordenador. Por ello, para animaciones largas, es preferible evitarlo en la medida de lo posible, o tenerlo, cuanto menos, bastante controlado. Realicé pruebas en otros materiales, como la que se muestra a continuación, que intentaba emular la estética de un juguete de madera sobre un folio arrugado.
Finalmente decidí darle un aspecto más orgánico y convertir los dobleces del folio en las dunas de un desierto.
De esta manera, seguía utilizando pelo (para las plantas), pero de manera más controlada, siendo factible la renderización de escenas más largas. La imagen de arriba estuvo a punto de ser el resultado final, pero unas consultas a mi familia de última hora me animaron a darle unos últimos retoques y algo más de color a la historia.
La fase siguiente fue la animación del modelo que acababa de crear, lo que llaman "rigging". en esta fase hay que construir un esqueleto y hacer que se mueva de manera coherente. Ya os hablé con cierto detalle sobre ésto en mi última entrada sobre "cinemática inversa" (IK).
Para el día 20 de septiembre ya tenía mi modelo con la capacidad de ser animado, de manera que podría introducirlo en cualquier historia. El guión fue surgiendo de manera natural y espontánea, básicamente era presentar un poco al personaje que acababa de crear.
La siguiente etapa es la renderización. Gracias a la monitorización que puedo hacer vía móvil de este proceso, según ya os comenté en esta entrada, pude consultar a tiempo real el estado de la renderización y ahora guardo registros sobre ello.
La animación se renderizó en tres partes (¡aviso spoilers!, ver primero el vídeo del principio de esta entrada):
- Caminata (24/09/2014): La caminata está asociada al archivo #43 en mi flujo de trabajo. Son 1600 fotogramas que tardaron en renderizarse 346,51 minutos (unas 6 horas). Esta es la parte más ligera de la animación, con un tiempo medio de renderización de 13 segundos por fotograma. Los únicos elementos que la ralentizaban eran las plantas (hechas con la tecnología para pelo de Blender).
- Meteorito (27/09/2014): La segunda escena (archivo #54) ya fue más pesada (unos 2,5 minutos por fotograma). El uso del humo en Blander también es un elemento ralentizador de la renderización. En este caso fueron 500 fotogramas que tardaron 1157,13 minutos (unas 20 horas).
- Final (29/09/2014): En la última escena (archivo #57) profundizo en el uso del fuego y el humo, siendo también de renderizado bastante lento (unos 2 minutos por fotograma). Otros 500 fotogramas que en este caso tardaron 1005,70 minutos (unas 17 horas) en renderizarse.
En total tenemos 2600 fotogramas (menos de dos minutos de vídeo) que tardaron en renderizarse unas 43 horas.
La última etapa es el montaje de vídeo, en la que incluyo el sonido y los efectos especiales, y con esto finalizaría el proceso dando el resultado que podéis ver al principio.
Agradecer el nombre del personaje a una compañera del trabajo, que nada más ver los primeros prototipos, tuvo claro que se trataba, sin lugar a dudas, de un "cangupollo".
¡Espero que os haya gustado!
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