sábado, 1 de noviembre de 2014

Gus Trapwood

Qué encontrarás en esta entrada?
  • Mi último corto en Blender.

Un pequeño cuento infantil para (no) dormir en Halloween: "Gus Trapwood".


La poesía que acompaña al vídeo:


Se levanta cada noche
de debajo de tu cama.
Con cuidado se engalana
y sale de buena gana.

No teme a la oscuridad
tiene miedo a la mañana,
con esas luces mundanas
que toda visón empañan.

Arriba dormita un niño,
una pequeña alimaña,
que sin dudarlo araña
y todo arrasa con saña.

Se desliza con cuidado,
no hace saltar las alarmas
evita que aquella alma
pensase en usar sus armas.

Juguetes muy afilados,
y otros objetos lanzara,
con puntería contara
para atinarte a la cara.

Mirad siempre debajo de la cama antes de acostaros. Espero que os guste.

domingo, 19 de octubre de 2014

Alcalá, vieja y ahora encarcelada

Qué encontrarás en esta entrada?
  • Estado actual de "Alcalá La Vieja".

"Alcalá La Vieja" es el nombre que le dieron los cristianos al viejo núcleo poblacional que, en época de los árabes, se formó al rededor de la pequeña fortificación de "Qal'at'Abd al-Salam", tras abandonarlo para fundar un nuevo núcleo en la ribera derecha del Río Henares. De esta fortificación ("Al Qal'at" en árabe) proviene precisamente el nombre de la ciudad.

Durante mucho tiempo estos restos arqueológicos han estado completamente desatendidos y a merced del vandalismo, pese al importante significado que deberían tener precisamente para esta ciudad. En la actualidad, y en el contexto de Plan de Yacimientos Visitables de la Comunidad de Madrid, parece que son susceptibles de recibir cierta atención.

La noticia me la tomo con cierto escepticismo, puesto que hoy he ido a visitarlos después de haberles dado un tiempo prudencial tras el anuncio como para poder ver cambios sustanciales, y sin embargo, de momento sólo me he encontrado el recinto vallado, con muy pocos avances e incluso algún retroceso.

Estás son las fotos de hoy, 19 de octubre de 2014:

Señalización

Puerta principal

Vallado de la puerta principal

Conjunto principal con la torre albarrana al fondo

Una de las torres

Aljibe

Vallado del aljibe

Lo primero que observamos es que no parece haber muchos cambios en las excavaciones. A continuación mostramos una comparación de la situación con respecto a agosto de 2012.

Octubre 2014
Agosto 2012
Octubre 2014
Agosto 2012

Además, hay ciertos escombros (vallas y señalización) tirados por la zona sin cumplir aparentemente ninguna misión concreta.


Por último, las zonas aparentemente excavadas en agosto del 2012 detrás del yacimiento principal, parecen haber sido enterradas.

Agosto de 2012: aparentemente, restos tras el yacimiento principal. Hoy cubiertos por tierra.

En definitiva, pocos y confusos cambios desde que se diera la noticia hace unos meses. Quizás sea aún pronto, y haya que dejar aún un poco más de margen para poder ver este importante yacimiento con el esplendor que se merece. Estaremos atentos hasta que eso ocurra.

sábado, 4 de octubre de 2014

Las Aventuras de Charly Cangupollo

Qué encontrarás en esta entrada?
  • Nuevo corto de Astaroth's World.
  • Algo de "making of".

Astaroth's World se enorgullece de presentarles: Las Aventuras de Charly Cangupollo.


Charly Cangupollo empezó a ser concebido el 16 de septiembre de 2014. Tras las pruebas que vimos en este blog sobre el uso de pelo en Blender, los primeros prototipos apuntaban a ser un bicho peludo, parte dinosaurio, parte ave, parte... ¿oveja?


En esta primera fase la elección del color se pospuso para etapas posteriores, planteándose incluso que fuera un proyecto íntegramente en blanco y negro, jugando con la estética de las viejas películas de dinosaurios (ver fragmento de "The Lost World", de 1925), lo cual además le añadía cierto aire "burtoniano".

Por motivos técnicos, el uso del pelo en la animación es un tema complicado: el procesamiento necesario para mostrarlo en pantalla consume una gran cantidad de recursos de nuestro ordenador. Por ello, para animaciones largas, es preferible evitarlo en la medida de lo posible, o tenerlo, cuanto menos, bastante controlado. Realicé pruebas en otros materiales, como la que se muestra a continuación, que intentaba emular la estética de un juguete de madera sobre un folio arrugado.


Finalmente decidí darle un aspecto más orgánico y convertir los dobleces del folio en las dunas de un desierto.


De esta manera, seguía utilizando pelo (para las plantas), pero de manera más controlada, siendo factible la renderización de escenas más largas. La imagen de arriba estuvo a punto de ser el resultado final, pero unas consultas a mi familia de última hora me animaron a darle unos últimos retoques y algo más de color a la historia.


La fase siguiente fue la animación del modelo que acababa de crear, lo que llaman "rigging". en esta fase hay que construir un esqueleto y hacer que se mueva de manera coherente. Ya os hablé con cierto detalle sobre ésto en mi última entrada sobre "cinemática inversa" (IK).


Para el día 20 de septiembre ya tenía mi modelo con la capacidad de ser animado, de manera que podría introducirlo en cualquier historia. El guión fue surgiendo de manera natural y espontánea, básicamente era presentar un poco al personaje que acababa de crear.

La siguiente etapa es la renderización. Gracias a la monitorización que puedo hacer vía móvil de este proceso, según ya os comenté en esta entrada, pude consultar a tiempo real el estado de la renderización y ahora guardo registros sobre ello.




La animación se renderizó en tres partes (¡aviso spoilers!, ver primero el vídeo del principio de esta entrada):

  • Caminata (24/09/2014): La caminata está asociada al archivo #43 en mi flujo de trabajo. Son 1600 fotogramas que tardaron en renderizarse 346,51 minutos (unas 6 horas). Esta es la parte más ligera de la animación, con un tiempo medio de renderización de 13 segundos por fotograma. Los únicos elementos que la ralentizaban eran las plantas (hechas con la tecnología para pelo de Blender).

  • Meteorito (27/09/2014): La segunda escena (archivo #54) ya fue más pesada (unos 2,5 minutos por fotograma). El uso del humo en Blander también es un elemento ralentizador de la renderización. En este caso fueron 500 fotogramas que tardaron 1157,13 minutos (unas 20 horas).

  • Final (29/09/2014): En la última escena (archivo #57) profundizo en el uso del fuego y el humo, siendo también de renderizado bastante lento (unos 2 minutos por fotograma). Otros 500 fotogramas que en este caso tardaron 1005,70 minutos (unas 17 horas) en renderizarse.

En total tenemos 2600 fotogramas (menos de dos minutos de vídeo) que tardaron en renderizarse unas 43 horas.

La última etapa es el montaje de vídeo, en la que incluyo el sonido y los efectos especiales, y con esto finalizaría el proceso dando el resultado que podéis ver al principio.

Agradecer el nombre del personaje a una compañera del trabajo, que nada más ver los primeros prototipos, tuvo claro que se trataba, sin lugar a dudas, de un "cangupollo".

¡Espero que os haya gustado!