domingo, 26 de julio de 2015

Lupara Bianca

Qué encontrarás en esta entrada?
  • Diseño 3D de una lupara (escopeta recortada).
  • Impresión 3D de la lupara.

En primer lugar, dejar claro que esta página no apoya la violencia, ni pretende enaltecer el crimen organizado. Simplemente buscaba un arma para emular con la impresora 3D y apareció la lupara.

La lupara es una escopeta recortada fuertemente ligada a la mafia siciliana. Es un arma potente y de dimensiones reducidas, de diseño sencillo (aunque hay muchas variantes más sofisticadas) que, a mi parecer se da un aire a las primeras pistolas de la antigüedad.

Como siempre, el primer paso es coger un modelo y ponerse a reproducirlo en Blender. El modelo que tomé fue el siguiente.


Mi modelo 3D resultante, basado en la imagen bidimensional anterior fue:


En este caso, decidí diseñarlo en varias partes para intentar imprimirlo a un tamaño próximo al real. Hay que tener en cuenta que la actual configuración de mi impresora (una BQ Prusa i3 Hephestos) limita la impresión a volúmenes de unos 20 cm x 20 cm x 18 cm.


Una vez descompuesto, empieza la impresión.


Después de los problemas que encontré con el Pip-Boy, decidí invertir tiempo en un mejor acabado. Para ello, reduje el tamaño del laminado y aumenté el número de capas de las paredes exteriores con la intención de obtener una figura más compacta. Esto incrementa considerablemente el tiempo de impresión, pero al hacerlo por piezas, se pudo imprimir en bloques que, por separado, duraban como mucho seis horas.

Pese a ello, no se consiguió eliminar las imperfecciones de las capas superiores, aunque el resultado fue muchísimo mejor que el que obtuvimos con el Pip-Boy.


A falta de masilla para madera (quizás más apropiada para este tipo de situaciones), volví a rellenar los huecos con cola blanca. Sin echar demasiada  cantidad, y con un posterior lijado de toda la pieza, más o menos conseguí resultados "aceptables".

El lijado es otra de las diferencias con respecto al irregular resultado del Pip-Boy. En este caso, la pieza es mucho más suave al tacto, reforzando su ergonomicidad.

Poco a poco se fueron pegando las distintas partes hasta obtener la pieza final.




También se aprovechó para diseñar una pequeña peana. Debido a las limitaciones de tamaño, la peana no podía abarcar todo el arma si queremos que esté constituida de una sola pieza. Se optó por una peana más pequeña que sostenga al objeto "en brazos" por la parte central. La peana fue impresa en "calidad borrador", puesto que no nos interesa que el acabado sea fino, sino que simplemente sea capaz de sustentar la pieza principal.

Los cañones fueron la parte más problemática, debido a que se trataban de las piezas de mayor longitud. Tras pensar en imprimirlos en horizontal de una sola pieza aplovechando las diagonales, finalmente se optó por aprovechar los ejes principales de la máquina e imprimir en vertical. Sólo los cañones iban a tardar 14 horas en imprimirse, por lo que volví a caer en la tentación de rebajar la calidad de impresión (lo cual se hace patente en el marcado anillado de estas piezas, difícil de disimular con lijado y pintura). A cambio, las 14 horas que se iban a emplear en la impresión de todos los cañones se redujeron a 3.


Llega la última parte, que es la de la pintura. Con pintura acrílica para maquetas, como otras veces, le fui dando capas.



Para el cañón usé colores metálicos, como el gris metalizado ("Gunmetal Grey"). Para las chapas laterales usé cromo (y cobre para los tornillos). El gatillo y el percutor están pintados de oro. La parte más difícil, sin duda, la madera. Intenté hacerla mezclando varios marrones, principalmente marrón mate como tonalidad oscura y marrón cuero para las tonalidades claras (que intenté aplicarlo según la modalidad del "pincel seco").

El resultado final, es el siguiente.




Mi propia lupara, lista para ser expuesta.

domingo, 12 de julio de 2015

Quc Qucs - Tras

Qué encontrarás en esta entrada?
  • Revisión de Qucs (simulación de circuitos).

En la carrera tuve mis traumáticas prácticas con PSpice, un programa que - al menos de la forma en que nos lo dieron - no se presentaba como demasiado intuitivo, aunque a cambio prometía ser tremendamente completo.

Ahora no trabajo a menudo con proyectos de electrónica, pero tenía interés en buscar algo "sencillito", que funcionase en Linux, y que resolviese pequeños problemas de simulación electrónica sin invertir demasiado tiempo en su aprendizaje. Bajo estos requisitos encontré varias alternativas, algunas más complejas que otras. La aplicación que más me gustó por su facilidad de manejo en relación con sus prestaciones fue Qucs.

Uno de los ejemplos que trae cargado el programa

Qucs permite dibujar circuitos de manera sencilla pinchando en los componentes que queramos añadir. Tiene gran variedad de componentes y todos son ampliamente configurables. Además, permite añadir textos y gráficas a los esquemas de manera que podamos tenerlo todo integrado en una misma pantalla.

Captura de pantalla: se ven los componentes básicos a la izquierda, y cómo integrar circuitos y gráficas.

Parámetros de un diodo

Realizar simulaciones es relativamente simple: se elige la simulación, se configuran los parámetros con lo que se va a simular, y se le da al botón del engranaje. Esto genera una variables de la simulación, que se pueden representar en los variados diagramas que ofrece la aplicación.



En resumen, me parece un programa no demasiado complicado de utilizar y que puede dar unos resultados muy vistosos y útiles para el usuario poco familiarizado con este tipo de software.

Quizás uno de mis próximos proyectos


sábado, 27 de junio de 2015

El Pip-Boy del Fallout 4 (Parte II: Puesta en marcha)

Qué encontrarás en esta entrada?
  • Impresión 3D de un pip-boy del Fallout 4.
  • Pintura y otros retoques finales.

No es la primera vez que en Astaroth's World nos dedicamos a crear nuestro propio merchandising del Fallout, una excepcional saga de videojuegos cuya calidad bien merece toda nuestra atención.

Aunque el Fallout 3 fue el que nos cautivó a gran parte de nosotros, ahora viene pisando con fuerza el Fallout 4, anunciado para el próximo 10 de noviembre de 2015. En este contexto nos pusimos a replicar el Pip-Boy que aparecerá en esta nueva entrega sin más que unas pocas imágenes mostradas en el pasado E3.

Imágenes del nuevo Fallout 4 (en el E3 del 2015) en el que podemos ver la nueva versión del Pip-Boy

Como ya vimos en la última entrada, "El Pip-Boy del Fallout 4 (Parte I: Diseño)", conseguimos hacer una réplica 3D en Blender y la dejamos a punto para imprimir.

Modelo 3D realizado por mi mediante Blender de la versión del "Pip-boy" que aparecerá en el Fallout 4

El pasado miércoles, durante todo el día y acabando por la noche, estuvo imprimiéndose nuestro modelo, como pudimos ver en directo en YouTube.

Impresión de la pieza: se pueden ver defectos importantes en la uniformidad de las capas y la suavidad de las superficies

La impresión estuvo programada para durar 15 horas y 20 minutos, pero terminó demorándose hasta las 18 horas (de 6:00 de la mañana hasta las 00:00 de la noche). Esto ocurrió así incluso pese a los intentos de recortar calidad en pro de una más rápida impresión (las primeras estimaciones daban entre 25 y 35 horas de impresión). A la luz de los resultados, veo poco conveniente recortar en calidad, lo que en realidad plantea un problema en relación a los extremadamente largos periodos de impresión ininterrumpibles. Más adelante parece inevitable hacer un estudio más en profundidad sobre la compleja tarea del laminado (descomponer la figura 3D en capas para que imprima la impresora), una labor que programas como slic3r realizan estupendamente, pero que en su minuciosa configuración se esconde el secreto de que la figura final tenga la calidad deseada o sea un amasijo de plástico derretido.

Dado los defectos de impresión con los que salió la figura, me decidí a rellenar hueco y uniformizar con cola blanca, lo cual solucionó de manera aceptable gran parte de los problemas más gordos que presentaba mi recientemente impreso modelo. Tras un pequeño lijado/limado, pudimos pasar a la siguiente fase: la pintura.

Primera capa de pintura

Como os he contado con otras figuras que hemos impreso en Astaroth's World, podemos pintar el PLA tras salir de nuestra impresora con pinturas para maquetas y figurillas, como las pinturas para modelismo de la marca Vallejo, por ejemplo.
 
Como se puede deducir de las fotos de esta entrada, no me considero ningún experto en pintura (ni en artes plásticas en general). Lo básico es dar una capa de imprimación para que la pintura agarre, luego pintar con las distintas técnicas que, claramente, yo no domino, y por último darle un barniz. Por suerte para nosotros, venden pinturas metálicas que, a diferencia de los colores planos, aun no sabiendo pintar dan a nuestra figura un aspecto más realista, con cierta textura.

Tras una tarde de pintura, éste fue el resultado:
 



 
Nuestro Pip-Boy del Fallout 4 listo para acompañarnos en nuestra próxima aventura.