domingo, 12 de enero de 2014

Salti, la araña saltadora

Qué encontrarás en esta entrada?
  • Bocetos, modelado 3D y animaciones sobre "Salti".
  • Breve repaso a los pasos a seguir en animación 3D.
  • Posibilidad de productos de merchandising

Los que sigáis Astaroth's World por Twitter, Facebook o Google+, ya estaréis al tanto de que últimamente he estado trabajando en "Salti", la araña saltadora.


Pero quién en Salti? Salti es una araña saltadora, de la familia de los saltícidos, como aquellos que pudimos ver en su día en La Ventana Salvaje. Se me ocurrió que si en esta época hacía demasiado frío para ir a fotografiarlos, quizás podría "crearlos" yo mismo para mi propio disfrute (salvando las distancias con la obra de la madre naturaleza).

Hacía mucho, muchísimo tiempo, que no tocaba Blender. Como pudimos ver en Astaroth's Photography Blog, motivado por el interés de mandar a imprimir una pieza en 3D que me diseñé yo mismo, y que me hubiera sido útil para macrofotografía, empecé a recordar lo maravilloso que es éste software gratuito.

Y así es como salté, una vez más, del modelado a la animación. Como una primera prueba, creé "Un Día en la Vida de una araña Saltadora", que podéis ver a continuación.


Como podéis ver en el vídeo anterior, el movimiento es extremadamente rígido. Mi intención inicial era hacer algo muy simple para que luciese un poco el objeto que acababa de modelar. Sin embargo, decidí meterme un poco más en serio en esto de mover objetos creados en 3D.

Yo conozco dos formas de mover un modelo 3D con Blender. La primera es la que he utilizado en mis animaciones hasta el momento: las denominadas "shape keys". Este método consiste en crear diferentes deformaciones en el modelo y guardarlas como diferentes "keys". Luego, pasarías de una a otra según te interese de manera continua dando sensación de movimiento. No soy un experto, pero en mi opinión este método es más adecuado para pequeñas deformaciones, como la gesticulación facial.

Si bien el primer método se podría considerar como la acción de los pequeños "músculos", que deforman la superficie de nuestro modelo, existe una alternativa que estaría en analogía con los huesos de un esqueleto. Esto sería utilizando la "armature".

En los vídeos enlazado más arriba viene explicado todo con bastante detalle. No es el propósito de esta entrada explicar detenidamente todo el proceso, sino dar una visión general. Una vez construido nuestro modelo, lo que hay que hacer es construirle un esqueleto. Éste se construye con la opción "armature" y es un proceso similar al del modelado.

Una de las primeras versiones del esqueleto de Salti (con los huesos mal orientados)

Destacar algunas cosas que a mi personalmente me han dado bastantes quebraderos de cabeza: los huesos no son iguales por ambos lados. Se diferencian dos partes con propiedades distintas: la cabeza ("head"/"root") y la cola ("tail"/"tip"). La cabeza es una parte fija del movimiento a no ser que se toque a propósito: una vez colocada, al moverse nuestro esqueleto va a tender a quedarse fija y se transladará cuando tiremos de ella con el ratón para desplazarla. Las colas son partes sometidas a las cabezas. Si hemos introducido restricciones del tipo "cinemática inversa" (o por sus siglas en inglés, "IK"), al desplazar una cabeza, ésta arrastrará a la cola. Si intentamos tirar de una cola nos daremos cuenta de que no se permiten translaciones: sólo rotaciones. Esto hay que tenerlo muy en cuenta: las partes de las que queramos tirar de nuestro esqueleto, serán cabezas, y las partes que queramos que sean arrastradas, colas.

En un primer intento no tuve en cuenta la mayoría de estas cosas, y el resultado fue "Salti, la araña saltadora", que podéis ver seguidamente.


En este caso tenemos un movimiento más complejo que en el primero (que eran casi translaciones rígidas del modelo). Aunque intenté que no se viese en la animación, el esqueleto utilizado presentaba serios problemas a la hora de animar al modelo. Entre otras cosas, tenía cambiadas colas con cabezas, pero lo peor de todo es que, pese a haberse generado de forma simétrica, el lado derecho tenía un comportamiento mucho más irregular que el del lado izquierdo. Moviendo un hueso de la punta de la pata se podían descolocar hasta los ojos del bicho!!

Tardé bastante en descubrir que en el modo de edición del modelo (una vez que ya han sido fusionados modelo y esqueleto), existe la opción de ver qué vértices concretos están bajo la influencia directa de un hueso dado, y poder hacer correcciones en esas asignaciones. Con eso resolvemos de manera directa el problema de influencias no deseadas de los huesos en partes extrañas de nuestro modelo (que, con la asignación automática, era un problema con el que me topaba una y otra vez).

Asignación del área de influencia del hueso de la columna de Salti
Nuevo, y por el momento definitivo, esqueleto de Salti

Una vez solucionados todos estos problemas, me encuentro en disposición de presentaros a Salti, la araña saltadora, en "La Caja".


De momento es sólo una prueba de movimiento, pero ya estaría lista para vivir múltiples aventuras.

Por otro lado, como también he anunciado en las redes sociales, estoy pensando en poner una pequeña tienda con mis modelos para que se puedan comprar figurillas y colgantes diseñados por mi. En caso de seguir adelante con este proyecto, supongo que las primeras cosas en venta serían la figurilla de "El Diablo Fumado" y el colgante de "Salti".


Aunque aún es sólo un proyecto...

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